객체지향언어

도서/객체 지향의 사실과 오해

[객체지향의 사실과 오해] 2. 이상한 나라의 객체

객체지향 패러다임은 지식을 추상화하고 추상화한 지식을 객체 안에 캡슐화함으로써 실세계 문제에 내재된 복잡성을 관리하려고 한다. 객체를 발견하고 창조하는 것은 지식과 행동을 구조화하는 문제다. - 레베카 워프스브록(Rebecca wirts-Brock)- 이번 장에서는 객체를 상태와 행동으로 구분함으로써 은유를 이용해 객체를 의인화함으로써 객체를 쳐다보는 관점에 대한 이야기가 주를 이루고 있다. 처음에는 아기가 가림막에 가려진 막대기를 바라보는 관점의 예시로 시작한다. 가림막 뒤에 막대기가 위 아래로 2부분이 보일 때, 대부분의 사람이라면 긴 막대기 1개가 뒤에 있구나. 라고 생각하는 것이 일반적이다. 하지만, 가림막 뒤에 있던 막대기가 알고보니 2개였다면? 당황스러울 것이다. 나 또한 읽으면서 그랬을 것 ..

Language/Java

6. 객체지향언어 1

클래스 클래스는 객체를 정의해놓은 공간이다. 즉, 클래스는 객체를 생성하기 위해서 사용한다. 클래스를 보통 설계도에 비유를 하고 객체를 제품에 비유를 한다. 클래스라는 설계도 안에 객체(제품)을 만들기 위해 여러가지를 선언해두고 클래스(설계도)로 객체를 생성하면 객체(제품)이 생성되는 것이다. 객체 그럼 객체는 무엇일까? 객체의 정의를 현실 세계에 많이 비유를 하곤 하는데, 객체란 실제로 존재하는 것, 사물 또는 개념이라고 한다. 위에서 객체를 제품에 비유했는데 제품마다 쓰이는 용도가 다른 것처럼 객체는 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다르다. 기능은 메소드, 속성이 변수이다. class Tv { String color; boolean power; int channel; void power() {..

Bombo_
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